Einblick ins neue Impuls – Spielen im neuen Zeitalter

Einer hat vor der Verabredung mit der Freundesgruppe noch schnell eine Runde Fortnite gespielt. Zwei andere haben sich abends zum Minecraft-Bauen verabredet – online, jeder von zuhause aus. Eine dritte hat ihr Pokémon-Kartendeck dabei, weil sie sich beim letzten Tausch noch nicht einig geworden sind.

Klingt nach einem ganz normalen Nachmittag in der Jugendarbeit? Ist es auch. 83 Prozent der Jungen spielen laut JIM-Studie 2025 täglich oder mehrmals pro Woche – bei Mädchen sind es immerhin 58 Prozent. Digitales Spielen ist damit längst kein Randphänomen mehr, sondern Alltag, Lebenswelt und soziale Praxis der jungen Menschen, mit denen wir arbeiten.

Trotzdem hält sich hartnäckig der Mythos vom einsamen Zocker-Kid, das sich im Kinderzimmer verschanzt. Dabei ist oft das Gegenteil der Fall: Viele digitale Spiele leben von genau den sozialen Aspekten, die auch analoge Jugendarbeit ausmachen – Kommunikation, Kooperation, das Gefühl, dazuzugehören.

Aber wo hört das Verstehen auf und wo fängt das Problem an? Etwa 3,4 Prozent der 10- bis 17-Jährigen zeigen laut DAK-Studie 2024 eine pathologische Spielnutzung – eine kleine, aber ernst zu nehmende Gruppe. Die Grenze zwischen problematischem und unbedenklichem Spielen ist nicht immer leicht zu ziehen.

Die entscheidende Frage für die Jugendarbeit ist deshalb nicht: Spielen oder nicht spielen? Sondern: Wie gehen wir damit um? Der Artikel nimmt Zahlen, Mythen und pädagogische Herausforderungen in den Blick.

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